搜尋 DOTA | KU娛樂城為您搜尋了更多的相關結果 https://blog./tag/dota/ KU娛樂城被票選為2022最優質的線上娛樂城,首儲即贈500發財金,遊戲返水最高0.8%提款免手續費!每月平均15000名會員出金成功,出入款快速客服24小時提供全方位服務就在QY錢盈。 Wed, 14 Dec 2022 07:24:10 +0000 zh-TW hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.1.6 https://blog./wp-content/uploads/2022/06/cropped-QY-NEW-32x32.png 搜尋 DOTA | KU娛樂城為您搜尋了更多的相關結果 https://blog./tag/dota/ 32 32 電子競技崛起!你必須知道的電子競技歷史|運彩分析 https://blog./all-articles/sports/esports-history/ Mon, 01 Aug 2022 02:20:00 +0000 https://blog./?p=2319 近幾年電子競技崛起速度之快,讓許多投注電競運彩者好奇的同時也躍躍欲試,而電子競技又是從何時成為全球性的運動項目呢?

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近幾年電子競技崛起速度之快,讓許多投注電競運彩者好奇的同時也躍躍欲試,而電子競技又是從何時成為全球性的運動項目呢?

電子競技的歷史?

電子競技(英語:Esports,又可寫成electronic sports、e-sports或eSports)簡稱電競,是指使用電子遊戲來比賽的體育項目。而電子競技的歷史淵遠流長,甚至可以追溯到街機遊戲甚至第一部電腦,在電子競技發展初期的目的,其實單純只是玩家之間互相炫耀、切磋技術,雖然參賽人數不多,但競爭卻相當的激烈。直到後期便有人開始籌辦較大規模的電子競技賽事

電子競技歷史|萌芽期(1972~1989年)

目前首項公認的電子競技賽事由史丹佛大學在1972年舉辦,透過一款叫《Spacewar》(太空戰爭)的遊戲競賽爭奪滾石樂團的簽名,有 24 名來自美國各大學的玩家參賽,而這項電子競技賽事在當時也獲得雜誌贊助。因此 1972 年也被追認為電競元年

(電子競技起源|1972年《Spacewar》的賽事造就了電競元年)
(電子競技歷史|1972年《Spacewar》的賽事造就了電競元年)

而 1980 年 Atari 公司生產的電視遊樂器興起,於是舉辦了《Space Invaders》(太空侵略者)的比賽,當年的全國錦標賽甚至吸引了超過 10,000 名參賽者。

1981 年 Twin Galaxies 成立後,該公司也舉辦了許多街機遊戲競賽並創下紀錄,直到 90 年代前,雖然沒有正式的電子競技賽事,但以百視達與任天堂為首,許多業者都曾經舉辦電子競技錦標賽。

電子競技歷史|成長期(1990~1999年)

1990 年代是奠定了今日眾多熱門遊戲基礎的重要時期。當時有許多以電視遊樂器為主的電子競技遊戲,包括如今依然有許多玩家喜愛的《Street Fighter 2》(快打旋風系列),以及影響第一人稱射擊遊戲(FPS)歷史的《Doom》(毀滅戰士系列)。

(電子競技歷史|《Street Fighter 2》快打旋風與《Doom》毀滅戰士系列活躍於1980年代)
(電子競技歷史|《Street Fighter 2》快打旋風與《Doom》毀滅戰士系列活躍於1980年代)

90 年代的電子競技賽事只是靜靜的緩慢發展,1996 年 EVO (進化冠軍系列賽)首次在加州舉辦,當時還是以原版街機進行競賽,發展至今已依然是現在格鬥遊戲界的主要賽事。而 1997 年電子競技的先鋒 Cyberathlete Professional League (CPL)成立,《Quake》(雷神之槌)這款 FPS 遊戲就是 CPL 賽事的重頭戲。

(電子競技歷史|知名 RTS 遊戲《StarCraft》星海爭霸:怒火燎原 發行於 1998 年)
(電子競技歷史|知名RTS遊戲《StarCraft》星海爭霸:怒火燎原 發行於 1998 年)

當時電子競技賽事多以 FPS、體育遊戲與街機遊戲為主。直到 1998 年發行了一款即時戰略遊戲(RTS)《StarCraft》(星海爭霸:怒火燎原),相較於 FPS 僅著重反應能力與精準的操作,RTS 著重於策略與邏輯思考,更因為添加了不同種族與能力,也創造了無限多種可能的戰略與可能性,使遊戲性更加豐富,這樣的差異也讓 RTS 捲起了電子競技賽事的一股旋風。

電子競技歷史|發展期(2000年迄今)

電子競技發展:千禧年初期開花結果

2000 年後網路開始興盛,個人電腦走入全世界每個家庭,電子競技由此開花結果。2000 年初期在韓國創建的世界電子競技大賽(WCG) 和在法國創建的電子競技世界盃 (ESWC) ,這兩項年度賽事則為下一世代的電子競技賽事打下基礎。

2002 年,美國職業電競聯盟 (MLG)成立,並成為全世界最成功的賽事主辦者。電視也助長了電子競技的發展。2006 年 MLG 也在北美舉辦了首次的電視轉播電子競技賽事

(電子競技發展|2000 年後電競聯盟與電子競技賽事發展蓬勃)
(電子競技發展|2000 年後電競聯盟與電子競技賽事發展蓬勃)

電子競技發展:2010 年枝葉更盛

2010 年後是電子競技成長最快速的時代,由於 2011年 直播平台《Twitch》推出,一下子就提高了各種賽事的觀看人數,粉絲不再需要透過線上廣播服務或者遊戲內建的轉播工具才有辦法觀看,因此《League of Legends》(英雄聯盟) 與《Dota 2》等遊戲的觀眾人數出現爆炸性成長。《League of Legends》(英雄聯盟) 也在2011年開始舉辦專屬的職業聯賽。而《Dota 2》更成為觀看人數前三名的遊戲之一,此賽事不斷創下電子競技賽事的獎金紀錄,2018 年送出的獎金高達 25,532,177 美元。

(電子競技發展|知名國際直播平台《Twich》有許多電子競技賽事轉播)
(電子競技發展|知名國際直播平台《Twich》有許多電子競技賽事轉播)

電子競技發展:未來的趨勢

近年來除了 MOBAFPS 遊戲興盛以外,大逃殺( Battle Royale ) 類型的遊戲也逐漸熱門,最尤為人知的就是《PLAYERUNKNOWN》( PUBG ),不久之後《Fortnite》推出,由於免費遊玩馬上風靡了全世界,開發商 Epic Games 更是舉辦了獎金高達 3,000,000 美元的電子競技賽事,但不久之後這兩款遊戲都由於外掛氾濫,導致玩家迅速流失。

(電子競技發展|《PUBG》與《Fortnite》都是經典的大逃殺類型遊戲)
(電子競技發展|《PUBG》與《Fortnite》都是經典的大逃殺類型遊戲)

只能說電子競技的發展快速,由於作品不斷推陳出新,新作往往更精美且有趣,所以遊戲的輪替也在轉眼之間。但不論是什麼遊戲,電子競技已經發展出一套完整的文化,各項電子競技賽事的觀眾與高額的獎金只會不段增加,我們其實很難預測電子競技下一步究竟會如何發展。

電子競技算是一種運動嗎?

電子競技傳統運動最大的區別,便是「決定比賽結果的內容發生於何處」,儘管電競選手是在現實中進行操作,而傳統運動也會使用電子系統協助賽事進行,但傳統運動的賽事過程卻是發生在現實世界,與電子競技有著決定性的不同。而世界各國目前對電子競技仍未有著通用的認定解釋。即使全大運、亞運委員會都已接受「電子競技」為體育的看法,也將其列入示範賽項目,但許多國家仍對此存在爭議。

以台灣來說,電競賽事就被歸類在運動賽事中,所以我們在台灣運彩的官網頁面也能看見電子競技賽事的投注選項,不過由於是新興項目,所以台灣運彩所能提供的玩法非常少,這時候就必須要跟大家推薦一下KU娛樂城了!這邊的電競投注光是一個遊戲就高達 50 多種玩法!之後錢編也會整理許多關於投注電子競技的資訊,持續鎖定KU娛樂城。

體育賽事延伸閱讀:【運彩盤口】台灣運彩、線上、地下的三種玩法差異與必勝秘訣!

理論上來說,運動被定義為一種需要技術和體力的身體活動,且通常具有競爭性質。而電子競技似乎恰巧滿足這個條件。許多的電競選手都接受了類似傳統運動員的體能訓練,同時電競選手的技術毫無疑問也需要手眼協調、敏捷的思考、團隊合作與強大的心理素質。

(電子競技算是一種運動嗎:電競選手與傳統運動員同樣需要受專業體能訓練)
(電子競技算是一種運動嗎:電競選手與傳統運動員同樣需要受專業體能訓練)

電子競技賽事體育賽事的差異似乎不大,同樣有著觀看比賽、支持電競周邊以及電競選手代言的效果,電子競技同樣也在社會上形成許多潛在的次文化,所以電子競技擁有廣大的市場與未來發展這點是無庸置疑的。

電競小知識:由於電子競技更著重反應能力,普遍認為年齡容易影響電競選手狀態,所以比起頂尖的體育選手,電競選手更早就面臨退役的問題。在 2022 年英雄聯盟 LPL 與 LCK 賽區 182 位電競選手中,年紀最大的電競選手也僅僅 26 歲,便是眾所周知的韓國電競選手: Faker (李相赫)

電子競技比賽方式

想要進行電子競技的基礎就是一套完整的電子系統,從硬體(PC/手機/遊戲主機)到周邊設備(鍵盤/滑鼠/耳機)以及良好的網路系統都是不可或缺的,再來則是軟體(遊戲)。這些組成就像是傳統運動中的「場地」以及「球具」,而這也帶動了許多電競周邊遊戲產業的發展。

雖說目前的電競遊戲種類已經非常多元,但由於電子競技賽事需要競技性與觀賞性,所以還是有幾種類的遊戲項目成為電子競技的寵兒;就如先前提到的 FPS (第一人稱射擊遊戲) 、格鬥遊戲MOBA (多人線上戰鬥競技)、RTS (即時戰略遊戲)、卡牌對戰遊戲或運動及休閒遊戲,而一個類別之中往往也會有許多不同受歡迎的遊戲,就比如 FPS 種類下有《PUBG》與《CS:GO》兩款受歡迎的遊戲。

(電子競技比賽方式|電競遊戲種類繁多)
(電子競技比賽方式|電競遊戲種類繁多)

電子遊戲延伸閱讀:線上老虎機技巧攻略降肉!電子遊戲操作玩法大公開

電子競技產值與市場現況

電子競技的崛起同時也帶動了相關的經濟市場,根據數據分析公司 Newzoo 於今年四月發表的數據報告顯示:2022 年的電子競技產業全球收入將突破 10 億美元,達到 13.84 億美元(約 373.6 億新台幣),而 Newzoo 同時預估全球電子競技市場的總收入到 2025 年將會達到 18.6 億美元。

電子競技市場目前依然是穩定發展,而數位化內容以及直播產業是電子競技中成長最快的兩個類別,2022 年光是贊助商就替電子競技市場帶來 8.373 億美元的收入,佔了總收入中的六成。而許多原本生產硬體與周邊設備的品牌,也看上了電子競技市場可觀的收益,專門開發電競周邊,比如:電競筆電、電競椅、電競鍵盤、電競滑鼠、電競耳機等等,商機無處不在。

(電子競技產業生態系統圖解)
(電子競技產業生態系統圖解)

相信在未來電子競技產業的趨勢只會蒸蒸日上,而錢編接下來也會陸續介紹電子競技投注的熱門種類,以及各種投注電子競技中獲勝的技巧!


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