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CS投注聽過嗎?看電競還可以賺錢!CS系列遊戲一直是第一人稱射擊遊戲(FPS)的經典不止LOL,CS投注是國內外的熱門電競投注項目之一,就讓錢編教你靠電競盤口和幾個小技巧稱霸電競運彩吧!

CS投注的歷史起源

從CS1.6到CS:GO,絕對武力系列在台灣是如何發展,又是如何成為電競投注項目的呢
從CS1.6到CS:GO,絕對武力系列在台灣是如何發展,又是如何成為電競投注項目的呢

Counter-Strike(絕對武力,簡稱為CS)是一款第一人稱(FPS)射擊遊戲,在1999年由Valve公司推出,推出後便成為世界上最暢銷的射擊經典遊戲。CS的背景主要分為兩大陣營,恐怖份子與反恐小組,雙方會在一張地圖中對戰,只要在時間內殲滅所有敵人或是完成任務即算獲勝。除了單純的射擊對戰外,CS還有特別的經濟機制,每場對局都需用身上擁有的美金購買槍枝裝備,因此隊伍在金錢上的分配也是影響CS投注輸贏的關鍵。CS在台灣的發展大致可以分成三個時期:

  • CS1.6 區域網路時期

    最一開始CS僅上架在Valve自家的Steam平台,後來有玩家將其遊戲軟體抽取出來供玩家下載,讓玩家不再需要購買Steam帳號,而是透過區域網路就可以進行遊戲。在這個時期CS就有很多大大小小的自辦比賽,是早期台灣的電子競技賽事之一。但這個時期的比賽規模較小,電競運彩也尚未盛行,因此CS投注在這時期幾乎沒有發展。
  • CSO 線上遊戲時期

    在2008年中,由遊戲橘子代理,遊戲大廠Nexon改編製作自CS的遊戲《絕對武力 Online》(CSO)正式在台灣上線,因為遊玩免費與多樣化的遊戲模式(殭屍、災厄之章等等)等因素,讓CSO很快地在台灣火紅起來。不過雖然遊玩免費,但遊戲中的許多強力武器需要透過購買點數取得,加上幾年前有過一陣子外掛氾濫的時期,近年CSO的人氣已不復以往。
  • CS:GO付費遊戲時期

    2012年,Valve在Steam上推出了CS系列續作《絕對武力:全球攻勢》(CS:GO),是一款買斷制的線上遊戲。因為是一款需要付費的遊戲,CS:GO內的外掛與學生玩家數量較少,大多數都是偏向競技類型的玩家,加上CS:GO比起前作優化了地圖與槍枝平衡,讓CS:GO更適合拿來作為競賽與CS投注項目。發展至今,CS:GO已然是FPS類型遊戲最大的電競項目,而CS投注也成為國內外電競運彩FPS類別中投注額最高的項目之一。


    延伸閱讀:除了CS投注的由來,你必須知道的電子競技歷史|運彩分析

CS電競投注必懂的盤口

想要投注電競賽事,就必須先了解CS投注盤口
想要投注電競賽事,就必須先了解CS投注盤口

CS:GO中,被拿來作為電競投注項目的是當中的爆破模式,在有限時間內恐怖分子必須安裝引爆炸彈或是殲滅敵人才算完成任務,反恐小組的任務則是殲滅恐怖分子或是守護目標地點不被引爆,這樣的模式也讓CS投注盤口不同於其他的電競運彩,多了不少特別的下注玩法,就讓錢編來介紹幾個CS盤口吧!

CS投注盤口|不讓分

CS投注的不讓分局就與其他運動彩券一樣,只需預測獲勝方就可以了,需要注意的是CS投注盤口裡會有系列賽的勝敗跟每局遊戲的勝敗可以預測,要注意看清楚別選錯自己的投注項目。

CS投注盤口|讓分

讓分盤的玩法基本上只比不讓分玩法多了一個需要加上或扣掉的數字,讓分盤一樣會分系列賽總比分與每局小比分,千萬不要看到數字很容易過就被沖昏頭,還是要把其他敘述看清楚,才不會選到錯誤的CS投注盤口

推薦閱讀:除了電競運彩,盤口可以還投注拳擊?真男人也玩格鬥賽

CS投注盤口|手槍局

獨有的經濟機制,讓比賽開場的手槍局產生許多CS投注玩法
獨有的經濟機制,讓比賽開場的手槍局產生許多CS投注玩法

因為CS的金錢機制,所以每場比賽的第一小分都會是手槍開局,在雙方裝備武器幾乎相同的狀況下就會是純實力的對決,因此手槍局的CS投注盤口也特別多樣,像是可以盤口投注預測手槍局的首殺、雙方對伍個殺了幾個人、獲勝方等等。

CS投注盤口|獲勝方式預測

前面有提到CS爆破模式的獲勝方式不只一種,因此運彩投注的玩家也可以預測整場比賽透過炸彈爆破或是拆除這樣完成任務獲勝的分數有多少來獲得CS投注獎金。小編必須說這對新手算是比較難的投注項目。但沒關係,小編會在後面的章節教大家下注技巧,讓大家都能靠著CS投注賺錢

賽評等級的CS投注技巧

技巧一|認識比賽地圖

CS:GO的比賽地圖不同,會對電競投注有不同影響|KU娛樂城
CS:GO的比賽地圖不同,會對電競投注有不同影響|KU娛樂城

目前CS:GO的比賽地圖共有七張,會由比賽雙方的隊伍輪流禁用與選取直到選出需要的地圖數(一般是1張或3張)為止。這七張地圖結構都不大相同,有的地圖組成較利於恐怖份子攻堅,有的地圖會較利於反恐小組防守。像是遊戲中的經典地圖「Dust2」就是一張對恐怖份子較為有利的地圖,而「Vertigo」地圖則是由反恐小組以52%左右的勝率佔優勢。

因此在CS投注的時候可以觀察每張地圖對哪個陣營比較有利,再比較對戰隊伍的隊伍強弱,透過下注強隊在優勢方的那個半場獲勝,就能提升自己的CS投注技巧,讓勝率提高不少。

技巧二|熟悉隊伍戰鬥風格

CS:GO當中每支隊伍的戰鬥風格都不大相同,有的隊伍較喜歡高風險高報酬的對槍打法,以殲滅敵人為主要的勝利方式與經濟來源;有的隊伍喜歡以繞背、轉點的方式減少對槍,以完成任務為首要目標,同時在最少的戰力耗損下維持自己的經濟。這些隊伍的風格可以透過比賽觀察,或是藉著第一點提到的地圖特性來輔助判斷這場比賽的對局會以任務還是殲滅對手為主。這些CS:GO投注技巧一定能提高獲勝機率喔!

來錢盈關注最新CS投注盤口資訊

關注最新的CS投注盤口資訊與電子競技賽事直播,就到KU娛樂城
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以上就是CS投注的介紹與一些投注技巧,看完之後是不是等不及要實戰應用了呢?小編推薦你直接到KU娛樂城投注CS:GO賽事,除了有CS:GO之外,還有最熱門英雄聯盟可以下注。也有24小時客服可以隨時詢問,更有各項好禮等你拿。只要加入錢盈會員首儲1000就送500點,投注運彩賽事最高還可以獲得0.8%返水回饋邀請朋友一起來玩CS投注還能再拿更多優惠,趕快加入錢盈觀看免費運動賽事直播與進行電競運彩投注吧!


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電子競技崛起!你必須知道的電子競技歷史|運彩分析 https://blog./all-articles/sports/esports-history/ Mon, 01 Aug 2022 02:20:00 +0000 https://blog./?p=2319 近幾年電子競技崛起速度之快,讓許多投注電競運彩者好奇的同時也躍躍欲試,而電子競技又是從何時成為全球性的運動項目呢?

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近幾年電子競技崛起速度之快,讓許多投注電競運彩者好奇的同時也躍躍欲試,而電子競技又是從何時成為全球性的運動項目呢?

電子競技的歷史?

電子競技(英語:Esports,又可寫成electronic sports、e-sports或eSports)簡稱電競,是指使用電子遊戲來比賽的體育項目。而電子競技的歷史淵遠流長,甚至可以追溯到街機遊戲甚至第一部電腦,在電子競技發展初期的目的,其實單純只是玩家之間互相炫耀、切磋技術,雖然參賽人數不多,但競爭卻相當的激烈。直到後期便有人開始籌辦較大規模的電子競技賽事

電子競技歷史|萌芽期(1972~1989年)

目前首項公認的電子競技賽事由史丹佛大學在1972年舉辦,透過一款叫《Spacewar》(太空戰爭)的遊戲競賽爭奪滾石樂團的簽名,有 24 名來自美國各大學的玩家參賽,而這項電子競技賽事在當時也獲得雜誌贊助。因此 1972 年也被追認為電競元年

(電子競技起源|1972年《Spacewar》的賽事造就了電競元年)
(電子競技歷史|1972年《Spacewar》的賽事造就了電競元年)

而 1980 年 Atari 公司生產的電視遊樂器興起,於是舉辦了《Space Invaders》(太空侵略者)的比賽,當年的全國錦標賽甚至吸引了超過 10,000 名參賽者。

1981 年 Twin Galaxies 成立後,該公司也舉辦了許多街機遊戲競賽並創下紀錄,直到 90 年代前,雖然沒有正式的電子競技賽事,但以百視達與任天堂為首,許多業者都曾經舉辦電子競技錦標賽。

電子競技歷史|成長期(1990~1999年)

1990 年代是奠定了今日眾多熱門遊戲基礎的重要時期。當時有許多以電視遊樂器為主的電子競技遊戲,包括如今依然有許多玩家喜愛的《Street Fighter 2》(快打旋風系列),以及影響第一人稱射擊遊戲(FPS)歷史的《Doom》(毀滅戰士系列)。

(電子競技歷史|《Street Fighter 2》快打旋風與《Doom》毀滅戰士系列活躍於1980年代)
(電子競技歷史|《Street Fighter 2》快打旋風與《Doom》毀滅戰士系列活躍於1980年代)

90 年代的電子競技賽事只是靜靜的緩慢發展,1996 年 EVO (進化冠軍系列賽)首次在加州舉辦,當時還是以原版街機進行競賽,發展至今已依然是現在格鬥遊戲界的主要賽事。而 1997 年電子競技的先鋒 Cyberathlete Professional League (CPL)成立,《Quake》(雷神之槌)這款 FPS 遊戲就是 CPL 賽事的重頭戲。

(電子競技歷史|知名 RTS 遊戲《StarCraft》星海爭霸:怒火燎原 發行於 1998 年)
(電子競技歷史|知名RTS遊戲《StarCraft》星海爭霸:怒火燎原 發行於 1998 年)

當時電子競技賽事多以 FPS、體育遊戲與街機遊戲為主。直到 1998 年發行了一款即時戰略遊戲(RTS)《StarCraft》(星海爭霸:怒火燎原),相較於 FPS 僅著重反應能力與精準的操作,RTS 著重於策略與邏輯思考,更因為添加了不同種族與能力,也創造了無限多種可能的戰略與可能性,使遊戲性更加豐富,這樣的差異也讓 RTS 捲起了電子競技賽事的一股旋風。

電子競技歷史|發展期(2000年迄今)

電子競技發展:千禧年初期開花結果

2000 年後網路開始興盛,個人電腦走入全世界每個家庭,電子競技由此開花結果。2000 年初期在韓國創建的世界電子競技大賽(WCG) 和在法國創建的電子競技世界盃 (ESWC) ,這兩項年度賽事則為下一世代的電子競技賽事打下基礎。

2002 年,美國職業電競聯盟 (MLG)成立,並成為全世界最成功的賽事主辦者。電視也助長了電子競技的發展。2006 年 MLG 也在北美舉辦了首次的電視轉播電子競技賽事

(電子競技發展|2000 年後電競聯盟與電子競技賽事發展蓬勃)
(電子競技發展|2000 年後電競聯盟與電子競技賽事發展蓬勃)

電子競技發展:2010 年枝葉更盛

2010 年後是電子競技成長最快速的時代,由於 2011年 直播平台《Twitch》推出,一下子就提高了各種賽事的觀看人數,粉絲不再需要透過線上廣播服務或者遊戲內建的轉播工具才有辦法觀看,因此《League of Legends》(英雄聯盟) 與《Dota 2》等遊戲的觀眾人數出現爆炸性成長。《League of Legends》(英雄聯盟) 也在2011年開始舉辦專屬的職業聯賽。而《Dota 2》更成為觀看人數前三名的遊戲之一,此賽事不斷創下電子競技賽事的獎金紀錄,2018 年送出的獎金高達 25,532,177 美元。

(電子競技發展|知名國際直播平台《Twich》有許多電子競技賽事轉播)
(電子競技發展|知名國際直播平台《Twich》有許多電子競技賽事轉播)

電子競技發展:未來的趨勢

近年來除了 MOBAFPS 遊戲興盛以外,大逃殺( Battle Royale ) 類型的遊戲也逐漸熱門,最尤為人知的就是《PLAYERUNKNOWN》( PUBG ),不久之後《Fortnite》推出,由於免費遊玩馬上風靡了全世界,開發商 Epic Games 更是舉辦了獎金高達 3,000,000 美元的電子競技賽事,但不久之後這兩款遊戲都由於外掛氾濫,導致玩家迅速流失。

(電子競技發展|《PUBG》與《Fortnite》都是經典的大逃殺類型遊戲)
(電子競技發展|《PUBG》與《Fortnite》都是經典的大逃殺類型遊戲)

只能說電子競技的發展快速,由於作品不斷推陳出新,新作往往更精美且有趣,所以遊戲的輪替也在轉眼之間。但不論是什麼遊戲,電子競技已經發展出一套完整的文化,各項電子競技賽事的觀眾與高額的獎金只會不段增加,我們其實很難預測電子競技下一步究竟會如何發展。

電子競技算是一種運動嗎?

電子競技傳統運動最大的區別,便是「決定比賽結果的內容發生於何處」,儘管電競選手是在現實中進行操作,而傳統運動也會使用電子系統協助賽事進行,但傳統運動的賽事過程卻是發生在現實世界,與電子競技有著決定性的不同。而世界各國目前對電子競技仍未有著通用的認定解釋。即使全大運、亞運委員會都已接受「電子競技」為體育的看法,也將其列入示範賽項目,但許多國家仍對此存在爭議。

以台灣來說,電競賽事就被歸類在運動賽事中,所以我們在台灣運彩的官網頁面也能看見電子競技賽事的投注選項,不過由於是新興項目,所以台灣運彩所能提供的玩法非常少,這時候就必須要跟大家推薦一下KU娛樂城了!這邊的電競投注光是一個遊戲就高達 50 多種玩法!之後錢編也會整理許多關於投注電子競技的資訊,持續鎖定KU娛樂城。

體育賽事延伸閱讀:【運彩盤口】台灣運彩、線上、地下的三種玩法差異與必勝秘訣!

理論上來說,運動被定義為一種需要技術和體力的身體活動,且通常具有競爭性質。而電子競技似乎恰巧滿足這個條件。許多的電競選手都接受了類似傳統運動員的體能訓練,同時電競選手的技術毫無疑問也需要手眼協調、敏捷的思考、團隊合作與強大的心理素質。

(電子競技算是一種運動嗎:電競選手與傳統運動員同樣需要受專業體能訓練)
(電子競技算是一種運動嗎:電競選手與傳統運動員同樣需要受專業體能訓練)

電子競技賽事體育賽事的差異似乎不大,同樣有著觀看比賽、支持電競周邊以及電競選手代言的效果,電子競技同樣也在社會上形成許多潛在的次文化,所以電子競技擁有廣大的市場與未來發展這點是無庸置疑的。

電競小知識:由於電子競技更著重反應能力,普遍認為年齡容易影響電競選手狀態,所以比起頂尖的體育選手,電競選手更早就面臨退役的問題。在 2022 年英雄聯盟 LPL 與 LCK 賽區 182 位電競選手中,年紀最大的電競選手也僅僅 26 歲,便是眾所周知的韓國電競選手: Faker (李相赫)

電子競技比賽方式

想要進行電子競技的基礎就是一套完整的電子系統,從硬體(PC/手機/遊戲主機)到周邊設備(鍵盤/滑鼠/耳機)以及良好的網路系統都是不可或缺的,再來則是軟體(遊戲)。這些組成就像是傳統運動中的「場地」以及「球具」,而這也帶動了許多電競周邊遊戲產業的發展。

雖說目前的電競遊戲種類已經非常多元,但由於電子競技賽事需要競技性與觀賞性,所以還是有幾種類的遊戲項目成為電子競技的寵兒;就如先前提到的 FPS (第一人稱射擊遊戲) 、格鬥遊戲MOBA (多人線上戰鬥競技)、RTS (即時戰略遊戲)、卡牌對戰遊戲或運動及休閒遊戲,而一個類別之中往往也會有許多不同受歡迎的遊戲,就比如 FPS 種類下有《PUBG》與《CS:GO》兩款受歡迎的遊戲。

(電子競技比賽方式|電競遊戲種類繁多)
(電子競技比賽方式|電競遊戲種類繁多)

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電子競技產值與市場現況

電子競技的崛起同時也帶動了相關的經濟市場,根據數據分析公司 Newzoo 於今年四月發表的數據報告顯示:2022 年的電子競技產業全球收入將突破 10 億美元,達到 13.84 億美元(約 373.6 億新台幣),而 Newzoo 同時預估全球電子競技市場的總收入到 2025 年將會達到 18.6 億美元。

電子競技市場目前依然是穩定發展,而數位化內容以及直播產業是電子競技中成長最快的兩個類別,2022 年光是贊助商就替電子競技市場帶來 8.373 億美元的收入,佔了總收入中的六成。而許多原本生產硬體與周邊設備的品牌,也看上了電子競技市場可觀的收益,專門開發電競周邊,比如:電競筆電、電競椅、電競鍵盤、電競滑鼠、電競耳機等等,商機無處不在。

(電子競技產業生態系統圖解)
(電子競技產業生態系統圖解)

相信在未來電子競技產業的趨勢只會蒸蒸日上,而錢編接下來也會陸續介紹電子競技投注的熱門種類,以及各種投注電子競技中獲勝的技巧!


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